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第139章 飞速发展(第1/2 页)

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手机不离身。

手机很方便。

移动互联网公司必须关注用户的碎片化时间。

碎片化的时间非常短,注定了用户不可能有足够的时间去搜索什么,或者去玩一些不能掉线的游戏。

大部分都是有什么看什么,翻到什么就看什么。

在这种时代背景下,社交软件是天生利器。

用户还会喜欢由内容组成的信息流,可以是搞笑段子,热门新闻,或者短视频。

史蒂芬深刻知道。

移动互联网的核心,就是如何利用碎片化的时间。

谁用得越好,谁就会崛起。

目前,史蒂芬掌控的产业,能够作为雷电浏览器新闻补充的,就是一些可以即开、即玩、即关的小游戏。

【跳一跳】正是为此而生。

史蒂芬还安排家娃,给西红柿网络游戏公司的员工分发任务,做了一个排行榜。

手下有了人,史蒂芬只需要告诉家娃要实现的目标,由家娃以任务的方式,去调动手下的创造力和工作积极性。

之所以要有一个排行榜,是因为人与人之间有无形的攀比心理。

每个人都希望自己比别人更优秀,只要有了一个排名,自然会有很多人为了争夺跳一跳的第一而努力。

还要做一个复活机制。

不然每次死亡都得重新开始,会让人厌烦,给一个复活的机会,用户自然会去争取。

如果游戏人物死亡,用户可以随机选择,将请求复活的链接发送到好友tt上。

此时,游戏进入长时间的暂停状态,即使退出,后台服务器也会保存数据,等到tt好友同意后,游戏人物就可以复活。

复活次数的限制,由西红柿的人与家娃商量着定。

目的是让正常的用户更加活跃,让新用户习惯于、甚至沉溺于使用taketalk。

短短一段时间的发展,taketalk的用户数量已经达到了60万,活跃用户的比例也差不多有三成左右。

这个数据说明,taketalk已经摆脱了社交软件最初尴尬的局面:

没有用户就留不住新用户,没有新用户就没有用户。

精准搜索附近的人、陪聊、漂流瓶,以及小游戏跳一跳,都是以最低的成本增加taketalk的可玩性及用户黏性。

而且

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